quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Ninguém é inferior ou superior

texto publicado pelo avatra JC Enyo que eu reproduzo na integra

Quando falamos na prepotência do ego, na inconveniência do egocentrismo não estamos exortando a ninguém a se rebaixar, submeter ou diminuir-se perante os outros.  Lembre-se de que ninguém é inferior ou superior.  Jamais nos aceitaremos como somos até entendermos que somos únicos e por isso mesmo incomparáveis.

Simplesmente é um convite a reflexão de que não devemos empenhar em provar nossa razão nas discussões, mostrar que venceu tal ou qual comparação, apregoar vaidosamente suas qualidades e ilusoriamente sentir-se superior ou melhor do que o outro.

Tanto Buda como Jesus pregaram o caminho da humildade.  Ambos insistiram para que as pessoas se colocassem todas no mesmo nível.  “Somos todos irmãos”, disse Jesus e Buda recomendava que os homens abandonassem qualquer ilusão de superioridade.

Transformamo-nos em pessoas íntegras, não à medida que acumulamos, mas à medida que nos livramos de tudo que não é verídico, de tudo que é falso ou inautêntico.

Isso, contudo, não deve levar você a usar a máscara da humildade; isso seria uma vaidade, um produto do ego.  Você estaria pretendendo ostentar uma humildade, o que seria uma farsa, uma maneira de a vaidade ficar escondida atrás da portta.

Muitos interpretaram equivocadamente as palavras dos Mestres.  Entenderam que, se não eram superiores, seriam, então, inferiores. Sendo inferiores, nada mais natural do que aceitar passivamente humilhações.

Humildade é honestidade.  A honestidade de ser exatamente quem você é, sem aumentar suas qualidades, sem querer impressionar os outros.  É não querer parecer especial aos olhos de ninguém, principalmente aos seus próprios.  Neste processo você se aproxima cada vez mais de sua essência, e nada é mais doce do que ficar em harmonia consigo mesmo.

Também não é nada  contra ter  autoconfiança, sentir-se capaz de realizar certas coisas.  Entretanto, a autoconfiança sem humildade é arrogância, enquanto que humildade sem autoconfiança é fracasso.

Os 3 Pilares da Paz são: Respeito, Humildade e Verdade.

momentos na vida

Há momentos na vida em que sentimos tanto a falta de alguém…
que o que mais queremos é tirar esta pessoa de nossos sonhos e abraça-la…
Sonhe com aquilo que você quiser…
Seja o que você quer ser…
Porque você possui apenas uma vida
E nela só temos uma chance de fazer aquilo que queremos.
Tenha felicidade bastante para faze-la doce,
dificuldades para faze-la forte,
tristeza para faze-la humana.
E esperança suficiente para faze-la feliz.
As pessoas mais felizes não tem as melhores coisas,
elas sabem fazer o melhor das oportunidades que aparecem em seus caminhos.
A felicidade aparece para aqueles que choram…
Para aqueles que buscam e tentam sempre…
E para aqueles que reconhecem a importância das pessoas que passam por suas vidas.
O futuro mais brilhante é baseado num passado intensamente vivido.
Você só terá sucesso na vida quando perdoar os erros e as decepções do passado.
A vida é curta, mas as emoções que podemos deixar…
…duram uma eternidade…

sábado, 18 de agosto de 2012

sobre mim Najib Marzuq Mansur Resident

Não aceito pedidos de amizades no NajibMarzuqMansur Resident, mas pode enviar para o aragao carrasco, porque o NajibMarzuqMansur Resident é um avatar de luta e as listas de amigos só servem para atrapalhar com avisos de on e off line além de dar lag no avatar. Para se ter uma ideía o aragao carrasco têm quase 4.000 amigos a tela fica poluída com tanto aviso de avatar logado e deslogado, além da poluição da tela dos avisos das armas DCS e no meio da luta plim! Im de alguém, chat de grupo de ilha, aviso de grupos de notícias e pronto, já perdi a luta, por que me distrai!
Ao contrário do aragao carrasco que têm a obrigação de vencer todas as lutas que participa, afinal o aragão já ensinou meio SL a lutar DCS desde 2008, e ajudou muitos avatares que hoje são donos de ilhas, leads GMs, staffs há uma expectativa de que o aragão não perde uma luta que participa, o que era fato em uma época em que o DCS não tinha  armas apelativas e ninguém tinha descoberto meios de trapacear as lutas (clique aqui para ler sobre isso). Com o aragao carrasco hoje é impossível lutar já que ele têm um inventário de 94.600 itens que gera um mega lag para mim e para a ilha durante o evento. Obtive dezenas de vitórias em várias ilhas em vários eventos sozinho ou em grupo no passado e hoje (clique aqui para ler sobre isso), com o NajibMarzuqMansur Resident eu não tenho essa preocupação de vencer e só quero brincar, tanto é que ele têm armas ruins.

 Najib é um av. para jogar DCS/URA/IRA/RP como celestial quando a RL permite. Fico logado no radegast a maior parte do tempo. Estar on-line não quer dizer que estou disponível no momento. RL prioridade sobre SL e não o contrário.

Significado dos nomes:
Najib - De descendência nobre;
Mansur - Divinamente ajudado;
Marzuq - Abençoado por Deus (ﷲ), afortunado.


Blog do avatar aragao carrasco:

http://blogdoavatararagocarrasco.blogspot.com/2011/09/vencer-luta-comeca-antes-de-lutar.html



Se quiser pode me procurar no SL aragao carrasco mande a suas dúvidas e sugestões por note card, por quê  SL normalmente perde muitos dos IMs enviados. Ou se preferir me procure aqui:

FACEBOOK:
http://www.facebook.com/#%21/profile.php?id=100003207225785

video aula de DCS e reducao de lag:
http://youtu.be/WwsGmQryTns

orkut: http://www.orkut.com.br/Main#AlbumList?rl=ls&uid=11478975519458878782

BLOG: http://blogdoavatararagocarrasco.blogspot.com/2011/09/vencer-luta-comeca-antes-de-lutar.html


RP minhas magias celestiais

PADRÕES UTILIZADOS:

1) SUCESSO É 6+ A NÃO SER QUE O SISTEMA DA MAGIA INDIQUE O CONTRÁRIO

2) EM MAGIAS DE LEVEL 1 A 25 O PADRÃO É 1 TURNO, A NÃO SER QUE O SISTEMA ESPECIFIQUE NUMERO DE TURNOS DIFERENTE

3) A PARTIR DO LEVEL 26 SERÃO 2 TURNOS PADRÃO, A NÃO SER QUE O SISTEMA INDIQUE O CONTRÁRIO.

4) O ALCANCE DAS MAGIAS E EM LANÇAMENTOS DE OBJETOS SÃO 10 METROS A PARTIR DO CONJURADOR

5) EM MAGIAS DE TELEPORTE (A PARTIR DE LEVEL 26) O TELEPORTE SOMENTE PODE SER USADO PARA UM LOCAL QUE O CONJURADOR CONHEÇA.

**** AO FINAL DESSE CARD EXISTEM ALGUMAS REGRAS BÁSICAS QUE PODEM SER DE UTILIDADE. SE AS DUVIDAS PERSISTIREM, ENTRAR EM CONTATO COM OS STAFF´S DE SUA RAÇA E/OU SENIORES DE *LU*. ***


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*Level 1
Sentir Balança

As energias espirituais podem denunciar a um Celestial perceptivo que forças estão presentes em uma região. Sentindo a balança espiritual de um alvo o Celestial pode saber se ele está alinhado ao Éden, ou ao Sobrenatural ou ao equilíbrio entre forças (Humano).
**
DADO x DADO

*Level 2
Palmas Flamejantes

Esta habilidade simples permite ao celestial incendiar suas próprias mãos com chamas da purificação. As mãos do celestial se inflamarão. O toque do celestial causará dano físico. As chamas duram toda a cena, mas podem ser apagadas antes se o celestial desejar.
**
Ataque x Defesa
Dano: +2

*Level 3
Carisma Nato

A habilidade básica de Majestade, Carisma Nato explica a afeição que os seres têm pelos Líberes. Usando sua energia, o Celestial é capaz de fazer as pessoas ao seu redor se simpatizarem com ele. As pessoas o tratarão com gentileza, serão mais dispostas a ajuda-lo e procurarão tratar o Celestial da melhor forma possível.
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DADO x DADO

*Level 4
Atacar Efêmera:

Com suas mãos nuas, um Celestial é capaz de atingir um espírito que esteja imaterial, ou mesmo que esteja do outro lado da Película, sem ter o risco de ser atingido por ele em retorno. Este golpe pode afetar quaisquer criaturas imateriais, mesmo vampiros em forma de névoa.
**
Ataque x Defesa
OBS.: Primeiro deve-se haver teste de percepção para se localizar o alvo.

---*Level 5
Gerar Quimeras:

Este poder simples permite ao anjo criar ilusões de objetos variados, que devem ser pequenos ou médios. Isso inclui facas, espingardas, espadas, um monitor de computador, teclado, caixa de som e outros objetos de tamanho parecido. Não é possível criar objetos grandes, como motos, carros ou um sofá, nem simular seres vivos. A ilusões podem ter movimento próprio, porém, desde que o movimento faça sentido (uma arma pode atirar, desde que alguém real a “segure” e “puxe o gatilho”, enquanto uma televisão irá mostrar imagens que se movem).
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Sucesso 6+

---*Level 6
Contato de Mentes:

Um dos poderes mais simples, Contato de Mentes permite ao Celestial enviar mensagens mentais para uma pessoa, bastando que essa pessoa esteja em seu campo de visão. A pessoa ouvirá as mensagens diretamente em sua mente, e pode responde-las também mentalmente se desejar. Não é possível usar este poder para ler mentes, tudo o que o Celestial pode ouvir da mente do alvo deste poder são as mensagens que ela quiser enviar. O Contato Mental do conjurador com o alvo será apenas de um "comando". Ex.: Conjurador "Venha me buscar em casa." Alvo "Estou indo".
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DADO x DADO
OBS.: Alcance da magia será definido no Dice Roll do próprio DADO de invocação da magia, rolado pelo conjurador.
Dice Roll 1 a 5: Alvo no mesmo local (20m).
Dice Roll 6 a 8: Alvo na mesma cidade.
Dice Roll 9 e 10: Alvo em cidade diferente.

---*Level 7
Distorcer a Luz Visível:

Esta habilidade permite ao Celestial tornar-se invisível. Quaisquer objetos carregados pelo Celestial se tornarão invisíveis também. Este poder engana apenas a visão e, portanto, não abafa sons nem esconde o cheiro do personagem invisível. Além disso, a invisibilidade não é completa. O anjo se tornará transparente, permitindo a pessoas atentas notarem pequenas ondulações no ar por onde ele passa.
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Sucesso 6+
Turnos: 2
Bonus: +2 Furtividade
OBS.: Para haver a detecção das ondulações, será necessário magia com bonus de Percepção ou ainda ação coerente combinada com bonus de RP Percepção.

---por no lvl 6*Level 8
Bolas de Fogo:

Aproximando suas mãos, o Celestial é capaz de inflamar o ar entre elas, criando um pequeno globo de Fogo Celestial. Essa bola pode então ser arremessada contra os inimigos do celestial, causando-lhes ferimentos. Alvo deve estar ha uma distancia de até 10 metros do conjurador.
**
Ataque
Dano: +2 dano

*level 9
Toque da Vida:

Com simples toque de sua mão, o Sancti é capaz de curar. Energias douradas iluminam a mão do Celestial, e seu toque é quente e confortante. Em poucos instantes, o alvo deste poder vê seus ferimentos se fechando, e doenças são curadas como que por milagre. Esta é a única habilidade existente que permite a um Celestial restaurar asas feridas, seja em si mesmo ou em outros Celestiais. Apesar de poder curar asas feridas, porém, Toque da Vida não é capaz de restaurar asas que tenham sido arrancadas ou cortadas inteiramente.
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Sucesso 6+
Cura 5 pontos

por no lvl 5---*Level 10
Celeridade:

Celeridade é o poder da velocidade e dos reflexos sobrenaturais e se confunde com a Disciplina vampírica conhecida como “Rapidez”. Celestial que possuem Celeridade são capazes de se agirem em velocidades incríveis. Para aqueles que os observam, o celestial parece como um borrão, movendo-se tão rápido que é difícil percebe-lo. Para o ceslestial, é como se o mundo fosse mais lento, e as pessoas mais lerdas. A velocidade conferida por este poder permite ao celestial realizar ações impressionantes, como perseguir um carro a pé ou lutar contra diversos inimigos de uma só vez.
**
Sucesso automatico, para uso em combate rola-se dados de ataque, permitindo duas ações no mesmo turno. Não podendo ser uso de magia.
Máximo 2 vezes por RP

*Level 11
Estática:

O Xamã pode preencher seu corpo com eletricidade estática, de forma que, ao tocar um oponente, este receba uma poderosa descarga elétrica.
**
sucesso+6

---*Level 12
Ordens do Divino:

Esta habilidade permite ao Celestial dar ordens a uma pessoa, forçando-a a obedecer. A ordem dada pelo Celestial pode forçar a vítima a realizar atos extremos, mas não poderá pôr em risco a vida da vítima, ou o poder falhará. Para que este poder funcione, o Celestial deve fitar os olhos da vítima e falar em voz alta a ordem a ser seguida. Os olhos do Celestial brilham levemente no exato momento em que a ordem é dada. Um fato interessante é que, embora a voz do Celestial não se altere, algumas vítimas deste poder garantem que ao ouvir o Celestial, a voz estava presente não só como som, mas também em suas mentes, ocupando seus pensamentos. O alcance da visão é de 5 metros em linha reta e sem obstrução, não é necessario manter contato visual.
**
DADO x DADO
Duração: Até conseguir fazer a ordem ou com duração de 2 turnos, caso alguém consiga anular o comando, o alvo se torna livre do mesmo. Anulada por Persuasão de mesmo level ou superior.

---*Level 13
Uno com o Solo:

O solo contém uma força inigualável, e um Celestial com conhecimento em magia da Terra pode usar a aura do solo para se defender de ataques. Ficando em contato com o solo ou qualquer superfície, o Celestial pode fixar-se ao chão ou a outra superficie onde esteja, e nada será capaz de remove-lo. Além disso, o solo empresta sua resistência ao Celestial, de forma que ataques fisicos praticamente não o ferem. Em compensação, o Celestial deve se manter imóvel e concentrando-se para que o poder se mantenha. O Celestial não pode ser movido de onde está a menos que se remova a superfície sob ele, anulando o poder.
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Sucesso 6+
Turnos: 2
Bonus: +4 Defesa FIsica

por no lvl 8---*Level 14
Aspecto Mutável:

O Celestial pode transformar partes do corpo de um alvo, dando-lhes novas características ou suprimindo-as. É possível fazer alterações causando dano, modificando musculos OU ossos. Também é possível que o Celestial altere pequenas caracteristicas no seu proprio corpo, tais como: cor dos olhos, comprimento dos cabelos, tamanho das orelhas, cor da pele, formato do nariz e outros detalhes estéticos, sendo apenas uma modificação por sucesso.
**
Sucesso: 6+ (em si mesmo)
Ataque x Defesa (alvo)
Dano: +3
OBS.: Quando usada no proprio Anjo, as modificações duram toda a cena (RP). Acabando a cena (RP), acaba o efeito da magia.
Quando usada em alvo, o dano é instantaneo, mas as modificações duram 03 dias RL.

por no lvl 7---*Level 15
Trevas Reveladas:

Este poder permite ao Celestial descobrir onde uma pessoa está na mais absoluta escuridão ou em condições de visão limitada (como em meio à névoa ou em baixo d’água). Os olhos do Celestial brilharão intensamente quando esta habilidade estiver sendo usada. A cor do brilho varia de pessoa para pessoa, mas cores azuladas, brancas ou douradas são mais comuns e o facho de luz incindirá sobre o alvo, iluminando-o e revelando sua figura.
**
Sucesso 6+

por no lvl 10---*Level 16
Paralisar Espírito:

Com apenas um olhar e uma palavra, o Celestial é capaz de congelar um espírito em sua posição atual, impedindo-o de agir. Tudo que depender de musculos, será impossivel de ser realizado, até mesmo o ato de falar ou mexer os olhos. Cerebro não é musculo, permitindo ao alvo utilizar de magias mentais. Movimentos involuntarios não são paralisados (respiração, batimento cardíaco, pulsação e etc). O Ceslestial deve ser capaz de enxergar o alvo, alvo deve estar no máximo ha 5 metros de distancia do conjurador.
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DADO x DADO
Turnos: 3

---*Level 17
Copiar Objetos:

Uma habilidade muito usada, Copiar Objetos permite que o Tecnoanjo, segurando um objeto com uma mão, seja capaz de gerar um objeto idêntico em sua outra mão. Este poder pode copiar qualquer objeto de massa aproximadamente igual ou menor que a do Celestial, mas objetos com partes eletrônicas são muito mais difíceis de serem copiados. Apesar dos dois objetos serem perfeitamente identicos, ainda assim um continua sendo cópia do outro e por sua vez, mantendo todas as caracteristicas originais, tais como: falhas, marcas caracteristicas, racharaduras, assinaturas, dados, impressões digitais, conteudo e etc.
**
Sucesso 6+
Dice Roll 6: Objeto Simples (uma unica materia prima).
Dice Roll 7 e 8: Objeto Complexo (mais de uma materia prima).
Dice Roll 9 e 10: Objetos Eletronicos.
Duração do Objeto: 03 dias RL.
OBS.: O conjurador especifica antes que tipo de objeto deseja copiar, tocando no objeto original. Não alcançando o sucesso necessário, ha falha total da magia.

lvl 15---*Level 18
Punição da Alma:

Às vezes um inimigo não merece destruição, mas sim sentir a dor que causou aos demais. Tocando um alvo, o Venator pode usar seu poder para punir a alma do adversário. Quando usa este poder, o alvo queimará por dentro: de seus olhos, boca e nariz poderão ser vistas chamas celestiais saltando, enquanto ele grita de dor. Enquanto as chamas queimam, o alvo revê todos os momentos de sua vida em que causou dor, mental ou física, a outras pessoas. Este poder não causa danos reais, nem mesmo em seres sobrenaturais, mas pode marcar para sempre a alma de uma vítima.
**
Ataque x Defesa
Turnos: 2
Dano: +3 (dano acumulativo)

lvl 16---*Level 19
Toque Anestésico:

O toque dos Sancti traz paz e alivia a dor dos que sofrem. Embora curar fosse mais simples, muitas vezes é impossível fazê-lo sem despertar suspeitas dos mortais, e portanto o Toque Anestésico é muito mais usado, unido a uma cura parcial para amenizar os ferimentos. Alternativamente, esta pode ser uma arte de guerra, tornando o Celestial e seus companheiros imunes à dor e
aumentando sua eficiência em combate. Os olhos do Celestial brilham com uma fraca luz dourada no exato instante que ele ativa esta habilidade, seja em si mesmo ou ao tocar outros.
**
Sucesso 6+ (em si mesmo)
DADO x DADO (alvo)
Turnos: 2
OBS.: Imune a dor fisica, recebe dano, mas não é impossibilitado de agir pelos efeitos da dor. Efeitos que causem dor espiritual ou manipulem a mente para causar ilusão de dor, não são imunes a este poder.

lvl 17---*Level 20
Trazer de Volta os Mortos:

Ao tocar o corpo, os olhos e mãos do Celestial brilham com intensidade, uma luz dourada se espalha por toda a área, a boca e os olhos do morto brilham também, e o milagre ocorre. Somente os mais benevolentes dos homens merecem retornar à vida. Os Sancti evitam usar este poder sem motivos, e muitos Arcanjos punem os que abusam deste poder. Da mesma forma, é um crime grave contra o Mandamento do Segredo ressuscitar uma pessoa cuja morte seja conhecida na localidade. Aqueles que ressuscitam devem saber viver com honra e sabedoria, e não abusarem de sua Segunda chance na Terra. Nada enfurece mais um Sancti do que saber que alguém que ele trouxe de volta à vida cometeu um crime ou um pecado. Afinal, a pessoa deveria estar morta, e todo erro que ela cometer em sua nova vida é indiretamente conseqüência da ação do Celestial.
**
DADO x DADO
OBS.: O alvo ressucitado deve ter cumprido os 3 dias OFF e o corpo não pode ter partes faltando.

*Level 21
Mandíbula da Terra: (3 vezes por RP)

Invocando sua comunhão com o solo, o Xamã pode fazer com que a terra engula um oponente, prendendo-o e causando dano. Este poder só funciona em solo natural, seja este areia, rocha ou coberto por plantas. O Ceslestial deve ser capaz de enxergar o alvo, alvo deve estar no máximo ha 5 metros de distancia do conjurador.
**
Ataque x Defesa
Turnos: 3
OBS.: O Dice Roll do conjurador decidirá o quanto o alvo ficou preso ao solo.
Dice Roll 1 a 4: Apenas os pés.
Dice Roll 5 a 7: Até a cintura.
Dice Roll 8 a 10: Completamente enterrado.

lvl 14---*Level 22
Forçar a Verdade:

Fitando firmemente o rosto de uma pessoa enquanto fala com ela, o Cuique Suum é capaz de força-la a dizer apenas verdades. Sempre que a pessoa tentar mentir, ela torna-se confusa, pode-se notar hesitação nela e ela acaba contando a verdade, sem conseguir falar nada que seja falso. O Celestial fita o alvo e deve manter uma conserva com ele. O Ceslestial deve ser capaz de enxergar o alvo, alvo deve estar no máximo ha 5 metros de distancia do conjurador.
**
DADO x DADO
Bonus: +5 Persuasão

---*level 23
Punição: (2 alvos)

Os Cuique Suum podem transformar a culpa em dor. Acusando uma pessoa de um crime que ela realmente cometeu, o Cuique Suum causa dores e ferimentos em sua carne, punindo-a por seus crimes. Para que este poder funcione, o Cuique Suum deve falar em voz alta os crimes da pessoa. Aqueles que observam o alvo de Punição a vêem contorcendo-se de dor, enquanto feridas abertas formam-se em sua carne. Este poder só funcionará se a pessoa ainda não tiver se redimido por seus crimes. Se o alvo tiver se redimido, ou sentir arrependimento verdadeiro pelo que fez, o poder não funcionará. Além disso, ele só pode ser usado uma vez para cada crime da pessoa, pois a Punição é considerada uma forma de pagar por seus crimes. O celestial verá flashes da cena do crime por 3 dias RL, perturbando-o e desconcentrando-o das ações complexas.
**
Ataque x Defesa
Turnos: 2
Dano: +3 (dano acumulativo)

---*Level 24
Toque Divino:

Esta é uma habilidade de guerra que permite que, com um simples toque, o Sancti seja capaz de causar terríveis queimaduras em seres que sirvam a forças sombrias. Este poder não funciona em mortais ou seres sobrenaturais “puros”, afetando apenas demônios, Crias da Wyrm, Infernalistas e outras criaturas corrompidas. Toque Divino, ao ser usado, faz com que a mão do Celestial brilhe com grande intensidade, emitindo uma forte luz dourada.
**
Ataque x Defesa

lvl 18---*Level 25
Remover Maldições:

Este poder permite que o Celestial remova de outro ser qualquer “maldição” que tenha sido imposta sobre ele. Nota-se que “maldição” é qualquer habilidade sobrenatural com efeitos duradouros que esteja em ação sobre o alvo deste poder, seja essa “maldição” benéfica ou maléfica. Isso inclui controle mental, doenças sobrenaturais, Laços de Sangue e maldições reais. O Celestial precisa tocar o alvo. Este poder não pode ser usado para remover poderes que uma pessoa usou sobre si mesma. Também é impossível remover poderes sobrenaturais de uma criatura, mesmo que tenham sido dados por outro ser (como investimentos).
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DADO x DADO
OBS.:
Se o Alvo não quer perder os beneficios, o Celestial deve rolar DADO contra a resistencia do Alvo.
Se o alvo quer perder os beneficios, o Celestial deve rolar DADO contra a conjuração da "maldição".

*Level 26
Elo Místico: (3 vezes por RP)

Desenvolvendo a habilidade de criar Rachaduras, um Celestial aprende que pode gerar portais que atravessam dimensões e distâncias imensas, desta forma criando portas entre o local em que o Celestial está e qualquer ponto na Tellurian. O limite deste poder é apenas um: não é possível abrir portais para além da atmosfera da Terra nem para a Umbra Profunda (a manifestação espiritual do Espaço Sideral).
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Sucesso 6+

---*Level 27
Rocha Flamejante:

Assim como a Lava destrói tudo o que toca, o Hun Xian pode ferir aqueles que o atacam usando seu Chi. Quando usa este poder, o Hun Xian emite uma aura dourada, e cada golpe que recebe cria pequenos estouros de chamas douradas (na verdade, seu Chi manifestado). Alvo atordoado.
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Ataque x Defesa
Turnos: 2
Bonus: +3

falta alguma coisa---*Level 28
Força Torna-se Fraqueza:

Graças aos caminhos da vida, os Sancti detém poder sobre seus adversários. Um Arcanjo Sancti é capaz de enfrentar os maiores demônios, mas em alguns casos o inimigo pode ser forte demais. Força Tornar-se Fraqueza permite que o Celestial diminua as capacidades físicas de seu alvo com apenas um olhar, tornando-o fraco, lento e frágil. Quando este poder é usado, pode-se ver o brilho dourado intenso das energias vitais saltar dos olhos do Celestial. Quebra Defesas Fisicas, se o alvo está usando alguma armadura, ela se quebrará e o mesmo não poderá usa-la novamente enquanto durar este poder.
**
DADO x DADO
Turnos: 2

*Level 29
Expulsar o Mal: (2 alvos)

Às vezes, nem mesmo um bando de inimigos cercando um Venator são capazes de vence-lo. Expulsar o Mal é a maior prova disso. Abrindo seus braços e liberando um grito que representa sua fúria, o Venator gera uma explosão de chamas celestiais em torno de si, que engloba e expulsa qualquer presença que esteja ao seu redor e incendiando todos os que estavam próximos demais. O fogo atinge dois alvos em uma aréa de 5 metros ao redor do Celestial. Alvos são arremessados para trás, ficando 3 turnos de distancia do conjurador. O Celestial conjurador desta magia, sofre queimaduras leves nas mãos e a penalização de 10 pontos de HP.
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Ataque x Defesa
Turnos: 3

falta alguma coisa---*Level 30
A Dor da Agressão:

Outra das bênçãos especiais de Proteção, A Dor da Agressão faz com que o Celestial torne uma pessoa totalmente santa aos olhos dos demais. Para todos, esta pessoa não deve ser ferida nem agredida fisicamente. Ainda podem erguer a voz para ela ou xinga-la, ou podem odia-la em segredo, mas nunca ataca-la.
Este poder só costuma ser usado naqueles que realmente merecem proteção especial. Aqueles que tentam atacar ou ferir o protegido por A Dor da Agressão, não só falham, como são tomados por uma depressão e um remorso extremamente fortes. Sempre que alguém tentar ferir ou agredir o alvo de A Dor da Agressão, o atacante deve rolar DADO e superar os sucessos do Celestial. Caso não consiga, ele simplesmente será incapaz de atacar. Este poder pode ser usado sobre qualquer um, até mesmo outros Celestiais ou demônios, mas não sobre si mesmo.
**
DADO x DADO
Turnos: 3

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REGRAS PARA SE LEMBRAR:

1) Fazer ações durante o trajeto em RP

Exemplo:
1o. turno: sair do local
2o. turno: se encaminhar para o local
3o. turno: se inteirando dos acontecimento
4o. turno: interagir com os presentes

Essa regra vale PARA qualquer RP.
O personagem deve interpretar corretamente as ações e NÃO levar em consideração as informações lidas nos turnos ANTES da chegada efetiva no RP (1o. e 2o. turnos)



2) Aproximação em RP em local visível

2 turnos de aproximação, da seguinte forma:

1o. turno: vê a movimentação
2o. turno: se aproxima do objetivo
3o. turno: entra no RP interagindo



3) Ataques múltiplos

Podem ocorrer situações em RP de um player ser atacado por até 4 player´s (limite máximo) e eles levarem vantagem contra apenas 1 (vantagem numérica). Nesse caso, deve-se atentar para a Regra de Ataques Múltiplos:

Para poder ser usado o ataque múltiplo, deve-se escolher o alvo do ataque antes. Ou seja, só será usada a vantagem de mais de um player atacar em um mesmo turno outro player se antes for anunciado em ooc a intenção de cada 1 atacar. Caso não seja feito o aviso, os players que não avisaram só podem atacar no próximo turno.

Para melhor entendimento, são 3 etapas em 1 turno:

Etapa 1: Eleger alvos dos ataques.
Etapa 2: escolher de quem vai se esquivar (defensor)
Etapa 3: Rolamentos de dado.

A cada turno deve-se seguir estas etapas, pois como no ataque múltiplo quem esta sendo atacado tem o direito de escolher de quem vai se esquivar, é justo que só possam atacar àqueles que manifestarem a intenção antes.

O player atacado pode tentar se defender de somente um ataque, os danos dos outros ataques serão absorvidos integralmente.



4) Participação Multipla de Players:

As regras para participação múltipla de players é a seguinte: são permitidos 5 players por raça no máximo 15 players por RP.  A única exceção a esse caso é em festas RP ON, onde a turnagem fica difícil de se controlar, mas as regras de ataque prevalecem (ataque e defesa “mano a mano” ou ataques múltiplos)

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

lutas no DCS/URA/IRA sao bons mas...

Abra a Janela, deixe o sol entrar, veja o lindo dia que Deus lhe deu e vc continua na frente do micro, mas por que ?
Quantos quilos vc engordou sentado ai ?
Por que assistir um avatar dançar feio se voce mesmo pode fazer isso ?
Ver dois bonecos se beijando realmente é melhor que um beijo real ?
Ver dois bonecos simulando Kama Sutra realmente é seu sonho de relacionamento ?
Ja pensou que o que voce gastou em roupa pro seu boneco aqui  ou em armas virtuais poderia ter renovado seu guarda roupa real com roupas muito mais lindas ? 
Visitar ilhas mal construidas realmente substitui uma viagem de verdade ?
Nada substitui um filho real, um carinho real, uma companhia real, um beijo real, e o olhar nos olhos real.
Se voce é casado na RL : nao destrua a sua RL por causa de um boneco.
Se voce é solteiro e conheceu alguem aqui: Viva a RL com essa pessoa.
se voce mesmo assim nao caiu em si e acha besteira oq digo , ignore essa mensagem, mas saiba que um dia vc vai lembrar dela e tambem me dará razão.

PARA UMA RL BEM RESOLVIDA:

Se ganhar muito  não gaste tudo
se ganhar pouco gaste menos ainda
poupe um pouco todo mês nao importa a quantia
procure saber quais as taxas que o banco cobra para administrar seu dinheiro
não entre em cheque especial
fique atento às compras parceladas no cartão de crédito para não perder o pé da situação
faça uma planilha mensal de gastos e controle-os
não coloque seu dinheiro em ativos que não entende
fique de olho em imóveis e fundos de investimento
não se arrisque em ações da bolsa
esteja sempre a par das noticias do Brasil e do mundo
todo o passo financeiro deve ser bem calculado
Uma pessoa esclarecida resolve um problema. Uma pessoa sábia o evita.
Se alguém te propor  investimento financeiro com retorno "garantido"  em curto prazo ou resolução de dívida obscura estão te aplicando golpe

pensamentos

Para ser ouvido, fale.
Para ser compreendido, exponha claramente as suas idéias sem jamais abrir mão daquelas que julga fundamentais apenas para que os outros o aceitem.
Acima de tudo, busque o prazer antes do sucesso, a auto-realização antes do dinheiro, fazer bem feito antes de pensar em obter qualquer recompensa.
Nenhum reconhecimento externo vai substituir a alegria de poder ser você mesmo: “status” é comprar coisas que você não quer com o dinheiro que você não tem a fim de mostrar para gente que você não gosta uma pessoa que você não é.
Nada tem graça se não for bom para o seu corpo, leve para o seu espírito e agradável para o seu coração.
Para conseguir, tente sem pensar que o êxito virá logo da primeira vez.
Cuide de ter saúde, energia, paciência e determinação para continuar tentando quantas vezes forem necessárias.
Mas ao perceber que já fez tudo o que pôde - ou até mesmo um pouco além - mude de alvo para não se tornar, em vez de um vitorioso, apenas mais um teimoso.
Para poder recomeçar sempre, perdoe-se pelos fracassos e erros que cometer, aprenda com eles e, a partir deles, programe suas próximas ações.
Nunca se deixe iludir que será possível fazer tudo num dia só ou quando tiver todos os recursos: tal dia nunca virá.
Para manter-se motivado, sonhe.
Para realizar, planeje, pensando grande e fazendo pequeno, um pouco a cada dia e todos os dias um pouco, porque são pequenas gotas d’água que fazem o todo grande oceano.